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https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1438.html
METAL GEAR SOLID PEACE WALKER HD EDITION 項目数:50 総ポイント:1000 難易度:★★★☆☆ (過去に他機種版でプレイし熟知してて50時間程度、今回が初なら100時間程度) METAL GEAR SOLID PEACE WALKER 2chまとめ Wiki http //www28.atwiki.jp/2chmgspw/ Sランク攻略MAP有 http //enjoygame.at.webry.info/201005/article_8.html 海外版「METAL GEAR SOLID HD COLLECTION」のディスク2と共通実績。セーブデータ共有は不可。 基本的にPSP版のベタ移植なので攻略情報はそのまま使える。 ミッション自体はそこまで難しくないが総数が多く、加えて人員収集や開発のために総数以上に数をこなす必要がある。 オンライン実績のVic Vosもやや面倒。 稀にオンライン実績が条件を満たしても解除されないことがあるが、完全キャッシュクリア後に条件を1回プレイすると解除される。 VIC BOSS すべての実績を獲得する 50 MAIN OPS ALL S RANK 全てのMAIN OPSをSランクでクリアする 30 EXTRA OPS ALL CLEAR 全てのEXTRA OPSをクリアする 20 EXTRA OPS ALL A RANK 全てのEXTRA OPSをAランク以上でクリアする 30 EXTRA OPS ALL S RANK 全てのEXTRA OPSをSランク以上でクリアする 50 BIG BOSS MAIN OPS、EXTRA OPSの全てのミッションをSランクでクリアする 50 フルトンコレクター フルトン回収数を300回以上行う 10 ホールドアップコレクター ホールドアップを100回以上行う 10 キルコレクター キル数を100回以上にする 10 フェイントコレクター 敵を気絶させた回数が100回以上になる 10 コスチュームコレクター 全コスチュームを揃える 30 スペシャルスタッフコレクター スペシャルスタッフを全員揃える 20 小島監督 小島監督を仲間にする 10 メカキャプター 大型兵器を鹵獲する 10 パスの思い パスの日記を全て読む 20 ヒューイの思い ヒューイのラブレターを読む 10 ストレンジラブの思い ストレンジラブの回想を全て読む 10 モンスターハンター 全ての狩猟クエストをクリアする 20 CQC・HEXA 連続CQCを6連続で決める 20 イーグルダイブ イーグルダイブする 10 確信に満ちた安らぎ ダンボールを被る 10 インダイレクトアタック ドラム缶やトラックなどの爆発に敵兵士をまきこむ(Single限定) 10 Sortie OUTER OPS OUTER OPSをプレイする 10 Elite Forces OUTER OPS 敵拠点の制圧06を兵士だけで撃破する 30 Trader TRADEを行う 10 Deliverer DELIVERYでアイテムを送る 20 パスマニア パスとのデートでSランクを獲得する 20 カズマニア カズとのデートでSランクを獲得する 20 じょうずに焼けました レーションを上手に焼く 10 VS OPS ALL THE RULES VERSUS OPSの全てのルールをプレイする 10 神風 神風で兵士を回収する 20 秘密の実績 国境なき軍隊 序章:国境なき軍隊をクリアした 10 軍隊なき国家 第1章:軍隊なき国家をクリアした 10 英雄の幻影 第2章:英雄の幻影をクリアした 10 亡国の再生 第3章:亡国の再生をクリアした 10 幻想の平和 第4章:幻想の平和をクリアした 10 天国の外側 第5章:天国の外側をクリアした 10 MAIN OPS All Rank A 全てのMAIN OPSをAランク以上でクリアした 20 君はゲームオーバーになりすぎだ。 50回以上ゲームオーバーになった 10 他にすることはないのか。 1回のミッションで100回以上ローリングした 10 無限バンダナだ! これで弾の心配はいらん 無限バンダナだ 30 ステルス迷彩だ! これで見つかる心配はいらん ステルス迷彩だ 30 くわばら、くわばら 幽霊無線を聞いた 10 真面目だ! ZEKEにチャフグレネードを投げた(Single限定) 10 いいセンスだ 敵兵の尻の急所を撃ちぬいた 20 BOOT UP ZEKE メタルギアZEKEを完成させた 20 COMPLETE ZEKE メタルギアZEKEのFOOT PARTSとHEAD PARTSをAI兵器の特殊パーツでカスタムした 50 Vic Vos 友情度の累計が20000以上になった 50 Basilisk Eater ピューパ、クリサリス、コクーン、ピースウォーカーを倒した 30 Steel Eater 全てのAI兵器を倒した 50 ●国境なき軍隊・軍隊なき国家・英雄の幻影・亡国の再生・幻想の平和 シナリオを進めるだけで解除できる。 ●天国の外側 5章のラストミッションは ザドルノフ捜索6クリア済み ZEKEが完成している 支援施設ランク2以上 ZEKEをOUTER OPSで登録していない を満たし、EX OPS1をスネークでプレイし、ザドルノフを見つけると発生する。 ●BOOT UP ZEKE 本体一通り+レールガンを装備することで完成する。 パーツはAIポッド以外にダメージを与えず倒すと手に入りやすい。 アナライザーをランク5まで強化してるとAI兵器戦で各部位のダメージ状況を示すタブが スタートメニューに追加されるので参考になる レールガンの入手はクリサリス戦(弐型含む)でのみ可能。同様にレールガンを破壊せずに倒すと入手確率が上がる。 完成させても解除できない場合、パーツの交換を行ったところ解除した。 ●BIG BOSS 他、ミッションSランク実績 Sランク獲得には基本的に ノーキル ノーアラート(車両戦闘は除く) 迅速にクリア が前提となる。 一部武器、装備品(『電磁ネット。』やステルス迷彩など)や言霊の篭ったCO-OPS通信を使うとSランクが取れなくなるので注意。 ソリトンレーダー、無限バンダナ、ステルスマット等は使用可。ライフ回復アイテムの使用は過去作と異なり制限は無い。 無限バンダナの有無でミッションの難度が大きく変わる。 そのため武器強化をしつつ、EX OPS 119の対ピースウォーカー改戦をSランクでクリアし、無限バンダナを得た後で他のミッションに手をつけると効率が良い。 対ピースウォーカー改(無限バンダナの獲得) 対ピースウォーカー改戦はバトルドレス、ランク5ミサイル2丁(M47、カールグスタフ、XFIM等)とランク5マシンガン、工作員スキルがあればSランククリアは比較的容易。 敵火力が異常に高いので体力は常に最大を維持し、本編同様に核発射シーケンスがあるので弾丸の数も気を配っておきたい。 恐らく猶予時間は22分未満。 どうしても無理なら人を集めてCO-OPSで挑んでも良いだろう。集中砲火をかければ十分時間以内でSが取れる。 ステルスミッション スニーキングスーツで足音を消すのは必須。ソリトンレーダーがあるとなお良し。 ホールドアップや完全ステルス等はあらかじめルートを把握して最適化する。 MAIN OPS諸注意 「IDカード捜索」、「地下基地潜入」などムービー中にQTEが入るミッションはクリアタイムよりコマンド入力成否が非常に重要。 全て成功させればほぼSが取れる(前提条件は必要)が、失敗すると最速でクリアしてもA止まりになる。 入力内容は決まっている&入力するボタンの配置はPSP版と同じなので、PSP版を参考に読み替えて覚えておくと良い。毎回1秒少々の猶予はあるので落ち着いて入力しよう。 MAIN OPSはムービーシーンもプレイ時間に含まれるため、ミッション内の成績が良くてもムービーを見ていたせいで低ランク、ということがありうる。飛ばせるムービーはすべてスキップすること。 フルトン砲 「EX OPS 098」のクリアが必要。 強めのミサイルと徹甲弾のマシンガンを獲得してから挑めば比較的楽。 強化兵はマシンガンで始末し、車両は弱点の後部タンクにミサイル類を叩き込んでいけばあとは敵戦車のミサイルにさえ注意すれば倒せるはず。隊長が顔を出したらミサイルをぶち込めば終わる。 大型兵器戦 対大型兵器は敵兵を殺傷さえしなければほぼSが取れる模様。 最悪バトルドレス(バイザーつきが望ましい)+バンダナ+フルトン砲などで正面切ってごり押しで戦ってもかまわない。 その場合、隊長が顔を出すまで大型兵器へダメージを与えなければならない(対ヘリで3~4割、対戦車で6~8割程度。CO-OPSだと人数で変動)。 対装甲車 装甲車は発見されなければ増援が必ず装甲車内部から出現する。 そのため、スニーキングスーツを着て最初の4人をホールドアップ→フルトン回収、装甲車の後ろをストーキング→4人目が顔を出した瞬間あたりでフルトン砲を撃ちこめば楽にクリアできる。 距離が近すぎると発砲音で発見されるので注意すること。即アラートにならず発砲音に気付かれて敵兵の足が止まる程度の距離が望ましい。 見つかりそうになったらどこかに隠れるかステルスマットでやり過ごす。 対ヘリ 兵士をスタンロッドなどで気絶させ、徹甲弾装備の銃や『レールガン。』等で操縦席を攻撃し続けるとキャノピーを破壊することが出来る。 この場合、敵兵を全回収しなくても隊長が顔を出す。 ここで隊長をスタミナキルすれば残っている敵兵は全員降伏し、手早くSランクが取れる。勿論ノーキルは必須。 EX:射撃ミッション タイムよりスコア重視。多少時間がかかっても確実にヘッドショットを決めよう。全てヘッドショットできればほぼS確実。 移動目標は無理に追いかけずに静止点で待ち伏せすると良い。 M16系ライフルやM19コンバットマグナムをランク5まで上げるとレーザーサイトがつき圧倒的に狙いやすくなる。 スナイパーライフルならしゃがめばほぼ手振れしなくなるWA2000がお勧め。 荒業だが、基本的にどの武器も静止状態で撃てば画面中央が着弾点になるので自前で画面にシールなどで印を付けてしまえば非常に狙いやすくなる。 EX:狩猟クエスト モンスターハンターコラボの狩猟クエストはスタミナキルで済ませればほぼS確定。 モシン・ナガンや睡眠ガスグレネードなどが有効。 また、モンスターも大型兵器扱いになっているので、工作員スキルがあると時折大ダメージが期待できる。 イスラ・デル・モンストルオでの戦闘では周囲の雑魚(ランポス)も殺してしまうとキル数に加算される。実弾を持ち込まなければ心配無い。 なお、ランポスには水平二連ゴム弾が効くがリオレウス、ティガレックス、ギアレックスには効かない。 全てのモンスターにはスタンロッドが回数制限つきだが有効。感電により一時的に無力化できる。このほか、スタングレネードや料理本なども一時無力化に有効。 咆哮による怯みはウォークマンやダンボール装備で回避できる。 ●君はゲームオーバーになりすぎだ。 「火口内基地潜入」が一番効率的と思われる。 近くの柵から飛び降りてもいいし、ライフの少ない兵士なら開始早々C4設置→爆破で死亡できる。 いずれにせよ、やりこんでいけばそのうち解除される。 ●小島監督 MAIN OPS「火口内基地潜入」あるいは「ザドルノフ捜索5」のミッション最後のムービーで、「63824」ナンバーのトラックを調べると仲間にできる。 フルトン回収システムを持っていなくても仲間にできるが、同時に仲間に出来るのは一人だけ。仲間にいる状態で該当トラックを調べても誰もいない。 なお、監督は諜報、医療スキルがSなので実績抜きでもお得。火山内基地潜入の段階でこのステータスは貴重なのでぜひ仲間にしておくことを推奨。 仲間にしたのに解除されないという報告あり。その場合、一度解雇してから再度仲間にしたところ解除された。 ●スペシャルスタッフコレクター 上記の小島監督の他、大塚明夫(スネーク役)・杉田智和(カズヒラ役)・菊地由美(ストレンジラブ役)がモデルになっている声優スキル持ち兵を仲間にする。 大塚兵は「ザドルノフ捜索5」のアルデア・ロス・デスピェルトスの捕虜。 杉田兵は「ザドルノフ捜索1」のバナネル・フルタ・デ・オロ 選別所 奥の倉庫にいる捕虜。 菊地兵は「採掘場偽装基地へ」の屋根の上の捕虜。要エルードorフルトン砲。 同じ顔グラフィックの兵が仲間になることがあるが彼らは無関係。 上記三名は顔グラのほかにベテランボイスアクター(大塚兵)、新鋭ボイスアクター(杉田兵)、女優(菊池兵)が職業履歴に入っている。 能力的にはあまり高くないので、特に思い入れがなければ解除後は解雇しても構わない。 ●メカキャプター 一番最初の装甲車戦が簡単。 敵兵を8人全員をフルトン回収または殺害するなどで無力化し、部隊長が顔を出すまで装甲車を攻撃、出てきた部隊長を倒せば鹵獲成功。 ●パスの思い・ストレンジラブの思い ストレンジラブMAIN OPSのAI兵器のAIポッド内からカセットテープを入手。全部で3個。 パス5章クリア後の弐型、改型AI兵器のAIポッド内からカセットテープを入手。全部で10個。 基盤を抜き取る際、ライン移動時に!マークが出た瞬間にアクションボタンを押すと入手できる。 テープはミッションブリーフィングで聞ける。全部文章を最後まで見れば解除(音声はスキップ可)。 ●ヒューイの思い ヒューイから手紙を受け取った後、マザーベースの開発資料内にある手紙を選択してビューワーに入ると読める。 ●くわばら、くわばら EXTRA OPS「亡者の遺産」のいずれかにて幽霊の近くで無線CALLをしていると、時折MGS3のジ・エンドからの無線が入る。これを聞けば解除。 すべて聞くとネオMOSS迷彩が手に入る。「コスチューム・コレクター」の解除に必須。 ●真面目だ! MAIN OPSのZEKE戦で、レドームを装備したZEKEにチャフを投げる事で解除。 レドームはクリサリス撃破後に一定確率で入手。レドームを破壊しないで撃破すれば確率が上がる。 レドーム無しだとチャフが効くが、レドーム有りだとチャフは効かず怒られる。セリフに対する解除タイミングは完全にギャグ。 ●CQC・HEXA MAIN OPS「地下基地潜入」の最初のマップのエレベーター前の敵兵集団が楽。 散らばる前にスモークグレネードを投げて奥のリーダーから順に連続CQCすれば簡単。 「衛兵排除」の最初の増援でもいいだろう。一列にまとまってくるので崖の上から列の上に降りる→連続CQCでOK。 オンラインモードをある程度プレイしてリクルートを行う、と一度に複数の兵が志願してくるのでこちらで狙っても良いだろう。 数が多ければ6連どころか以上8連以上決まったりする。4~5人志願してくれば楽勝。 ●イーグルダイブ MAIN OPS「採掘場偽装基地へ」で、アサシン・ストロー・ボックスを入手する。 屋根の上に上り、ストロー・ボックスの上に立つとカズが解説を入れてくれるのでそこでアクションボタンを押す。 なお、ストロー・ボックスは入手前にローリングなどを当てると潰れてしまうので注意。 入手後はマザーベースで自動生産できる。 ストロー・ボックスは耐久力は無いが装備中は足音がしない上、視界外からCQC範囲に入ると敵兵を引きずりこんで一発気絶させられるなど色々便利。 ●Elite Forces OUTER OPSを進めていくと、ランダムでカンプ・ピストルの設計図が手に入る。 これを開発すると自軍歩兵の攻撃にカンプ・ピストルが用いられるようになり、下手に大型兵器を動因するより強くなる。 それなりにステータスの高い兵(補正込みAクラスは欲しい)をフルメンバーで派遣しておけば意外とあっさり解除できる。 ●いいセンスだ 背後から敵兵の尻を撃つ。判定範囲は狭い。麻酔銃でもOK。 麻酔銃でも断末魔と同じ声で倒れるが死なないし他の兵が寄ってくることもない。 ●COMPLETE ZEKE ZEKEのパーツをZEKE以外のものに換装できる頭部、脚部を換装すると解除。 ピューパのヘッドパーツとピースウォーカーのフットパーツのみ換装で解除を確認。 頭部はどのパーツでもかまわない。 ●パスマニア・カズマニア ダンボールを装備していないとクリアできない点に注意。 二人の好感度をそれぞれ一定以上に上げてクリアするとSになる。 パスの好感度は特定のCO-OPS通信で上がる。 カズの好感度はCQCで攻撃すると上がる。 なお、こちらは実績には関係ないが、二人ともボディチェックすると武器の設計図が手に入る。カズは殴り倒せばOKだが、パスはCO-OPS通信「眠れ…」に言霊を込めて眠らせる以外に方法は無い。 ●じょうずに焼けました EXTRA OPS:064の「プーヤン・ミッション」は敵が出ないので邪魔されずにレーションが焼ける。 風船を打ち落としてゴールが出現した後、ゴールに行かなければじっくりレーションが焼ける。 音楽が止まって色が変わった瞬間にアクションボタンを押せば良い。1、2秒程度の余裕があるので焦らずに。 ゴール出現後、レーションを焼いている間もプレイ時間は普通に加算されていくので高ランククリアと同時に狙うのは無理があるかも。 ●神風 種子島(MUSKET)の作成が必要。設計図はリオレウス戦で低確率で入手。 神風が吹くかどうかは一定確率。ヘッドショットだと確率が上がる? 確率自体はあまり低くは無いので適当に撃っていればそのうち発生するが、屋外のマップでなければ発生しない。 ●Trader オンライン実績。 交換する兵士は人数、ステータスの上限が同じでないと交換できないので注意。 ●Deliverer オンライン実績だがシルバーメンバーでも解除可能。 宛先を「FREE」にすれば相手がいなくても解除できる。 ●VS OPS ALL THE RULES オンライン実績。 ルールは「デスマッチ」「チームデスマッチ」「キャプチャーミッション」「拠点制圧ミッション」の4つ。 成績は不問。 ●Vic Vos オンライン実績。 過去にCO-OPSやVS OPSをプレイし、リストに挙がっている人たちとの友情度の合計が2万以上になると解除。 ライフ回復弾や救命ダンボールによる回復、CO-OPS通信、タグ付け等を使うとポイントを稼ぎやすい。 タグ付けを20回ほどしてSランクでクリアすると4人COOPの場合2500程、ギアレックス:G殲滅作戦でタグを付けまくったりライフ回復弾を使いまくったりで850程。 プレイするミッションは強力な火器があれば楽にSが取れるAI兵器戦や、麻酔系武器を使いモンスターを倒さなければ大抵S取得できるモンスターハンター系ミッションがオススメ。 潜友リストの表示数は上限があり、上限に達すると古いものから消えてしまう。 野良で不特定多数とプレイし続けると少ない友情度のプレイヤーがリストを上から埋めていき、古い情報からどんどん削除されていって結果として友情度合計も下がっていってしまう。 特定の誰かと一緒にプレイし続けて合計値を増やしていったり、合計値が高い潜友の情報が失われないように値が少ない潜友を削除するなどして合計値をキープし続けるとより効率的。 ただし、リストから消えてしまっても友情度の値は保持されているので突然解除されると言う事もあり得る。 2人の場合、下記動画の方法だと1分前後で457友情度が稼げる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16275787 対戦で放置稼ぎも可能。 2人、デスマッチ、50ラウンド、1分、チケット1、地下通路Bに設定(MAPはホストが使えれば初期プレイヤーも参加可能)。 溝が右側にある場所のプレイヤーが左スティックを右上に入力固定し、Aを連打すると溝に落ちて勝手に終わる。 10秒で50友情度が入る。50ラウンドが30分程度で終わるため5000/h稼げ、4時間程度で達成できる。 大体の場合ホストが落ちやすい所から開始するが、念のため両者共に入力固定しておくとベスト。
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超AI(ちょうAI) 解説 オメガ・プロジェクトによって集められた、ウェブ上に自然発生したAIたち。 26体いると言われている。 集められた超AIにはギリシャ文字が当てはめられ、アルファからオメガまでが存在する。 その多くは“災厄”後のどさくさで散逸しており、各国で軌道兵器の制御AIに利用されたり、浄化派に取り込まれて暗躍したりしているが、既に消滅したものも多い。 これらの超AIは、プログラム・カオスから発生したといわれている。 噂 26体=スタイルの数だけいることになってるニュロが、残念ながらギリシャ文字は24文字しかないニュロ。 ベータは白鳥座の双子星、ベータになぞらせて二体一組となっているニュロから、他にも双子がいるのかもしれないニュロ。 [2011/09/28 11 27 36]
https://w.atwiki.jp/nknsaba/pages/62.html
サブキャラ(2pc)の自動操縦モード 使用手順 ①サブ垢を作って多重起動して両方にログイン。 ②メイン垢のキャラで @ai main サブ垢のキャラ名(空白文字が含まれる場合は@ciで表示される数字) ③サブ垢のキャラで @ai sub メイン垢のキャラ名 ④メイン垢のキャラで @ai bl とりあえずはこれで動く。 詳しく知りたければ当ページ下部の仕様を参照。 AIを活用する まずは三次職にすること。そうしないと汎用スキル以外使用しない。 各種支援やディスペルなどはAIに任せてしまうと楽。 またSPが切れるとろくにスキルを使わなくなるのでSP回復が低いキャラはフォロー必須。 一部の連打が必要なスキルや超反応リカバリー等はある種プレイヤー以上に使いこなせる半面、臨機応変な立ち回りは不得手。 AIに向いてるキャラ 耐久が高く自衛できるキャラ SPが潤沢なキャラ AIに向いていないキャラ 耐久が低く立ち回りが繊細なキャラ SPがかつかつなキャラ 自身が低耐久アタッカーでAIに壁をさせたい場合でも、どうしても自分が先行する関係上タゲを取りがちな点は注意。 LGの献身をあてにするか、クロキン、ハイディングを持ち歩くかで対処したい。 また、使用してほしくないスキルは取得しないことで行動の質を上げることができる。 修羅でSP消費が重いので残影を取得しない、SWは効果時間が短くかけ直しが頻繁に起こるので召喚石に任せてAIは取得しない、等。 以下AIの仕様 サブキャラ(2pc)の自動操縦モード アサルトとかにもコスト踏み倒して付いてくるけど仕様でOK 他人のキャラをマスターにするのは一応禁止 使用方法 2PCもしくは、多重起動でマスターのアカウントキャラ、スレイブのアカウントキャラをログイン状態にする マスター側で @ai main サブキャラ名 スレイブ側で @ai sub メインキャラ名 と入力し マスター側で @ai xx y を入力するとスレイブ側がそれに見合った行動を自動で行ってくれる ai関連 コマンド 省略形 説明 @ai メイン用 AIモードON/OFF @ai info メインサブ用 状態確認 @ai reset メインサブ用 AI設定のリセット @ai main サブキャラ名 メイン用 メイン- サブの設定 @ai sub メインキャラ名 サブ用 サブ- メインの設定 @ai recall サブ用 メインを自身の座標に召喚 @ai ult aiのult設定 @sc autokyohan AI-ON中に戦闘教本を自動使用 @sc autogum AI-ON中にバブルガムを自動使用 ◆@ai xx y aiモードをONにします。 xx - AIのモード。下記参照 y - 1,2,3 AIのタイプ。AIが戦闘モードに入る条件。省略すると1。 戦闘モードはマスターと自分の周囲12セルに敵がいなくなった場合に解除。 1 (Chase) マスターが攻撃を開始する(ダメージを与える) 2 (Active) マスターの周囲12セルに敵が存在する 3 (Follow Only) 支援行動のみを行う(攻撃しない) @ai f 追従のみ @ai bl y (バランス)(@aiのみはこれに) ①回復スキルを取得している場合はスレイブ マスター 精霊の順に70%以上を維持するように回復を行います。 ②汎用スキルを使用します。QM、ディスペル、ASは戦闘モードのみ ③(戦闘モード)職ごとの独自のAIに従って行動します。 @ai at y(アタッカー) ①(戦闘中)職ごとの独自のAIに従って攻撃を優先します。 ②(非戦闘中)HPが70%未満の場合、応急手当を使用します。 ③(非戦闘中)バフ系の汎用スキルを使用します。 @ai hl y (ヒーラー) ①回復スキルを取得している場合は常に満タン付近を維持するようにスレイブ マスター 精霊の順に回復を行います。 ②汎用スキルを使用します。QM、ディスペル、ASは戦闘モードのみ ③(戦闘モード)職ごとの独自のAIに従って行動します。 @ai df y(ディフェンス) ①マスターの周囲10セルにレイドボス、エウレカボスが存在する場合、ターゲットの攻撃範囲に割り込みます。 ②その後はヒーラータイプと同様です。 〇その他のモード hl2 マスターの回復を優先するヒーラーモードです。 aabl aaat aahl aadf aahl2 攻撃時に通常攻撃を主体とします。 ◆AIモード中 AIモードをOFF @ai 他にも@ai bl ,@ai bl 1 等の起動時と同じコマンドでもOFFにできます。 ◆@ai x x - 1,2,3 AIのタイプのみを変更します。 汎用スキル リカバリー、ヒール、応急手当、ブレス、IA、イムポ、アスム、フルコ、金剛、ヒール、AG、パリィ、RS,集中、サイト、ルアフ、エナコ、QM,ディス、AS,変換 自己回復はINT1000以上でヒール、未満で応急手当を使用 専用スキル 職ごとの専用スキル。ゴッドブロー等の追加スキルは使用しない。職業欄参照。 ◆職ごとのAI 取得していないスキルは使用しません。使わせたくないスキルがある場合は取得しないようにすることである程度制御可能です。 RK エンチャントブレイド、チャージアタック、ドラゴンブレス、イグニッションブレイク、プロボックを使用します。 LG HX、シールドチェーン、プロボック、ムーンスラッシャーを使用します。 ディフェンスタイプの場合ガードスタンスを、そうでない場合アタックスタンスを使用します。 LGがDFかHLの時にマスターに献身追加。 GX ハルシネーションウォーク、ダーククロー、RC、インパクトクレーター、EDPを使用します。 自己回復には応急手当>ヒールの優先順位で使用します。 シャドウチェイサー ASS、アビスダガー、アビスストライク、フロムジアビス、コンプレクシオーを使用します。 アビスダガー、アビスストライクでSPを消費しません。 ジェネティック カートブースト、Tフルコート、真理の扉、ホワイトファーマシー、ブルーファーマシーを使用します。 真理の扉状態時のみスピアエクスプロージョン、アースグレイブ、天地創造を使用します。 白ポーション、青ポーションの所持数が最大の場合のみ、状況に応じて白ポーション、青ポーションを1個使用します。 メカ アックストルネード、アックスブーメラン、機神顕現、インフラッドスキャンを使用します。 AB クレメンティア、デュプレライト、ME、HL、LA、ピュリフィケイションを使用します。 修羅 潜龍、気こう、炎火滅魔神弾、呪縛陣を使用します 修羅に爆裂追加。 WL 真理の開放、SG、MS、VS、アースストレインを使用します。 非戦闘時のみ魔法力充填を使用します。 皿 精霊がいない場合、状況に応じた精霊を呼び出します ディスペル、変換、サイキックウェーブを使用します マスターのSPが300未満かつ自身のSPが500以上の場合、マスターにSPパサーを使用します。 連 トゥルーサイト、ディテクティング、ファルコンマスタリー ウォーグマスタリー、#、ゲイルストームを使用します。 民、湾 ATモードの場合、一番星を使用します。 集中、シビア、ドロー、幸運のタロットカードを使用します。 SP700以上で、DF、HLモードの場合ジークを、そうでない場合ブラギか幸運のキスを使用します。 サモナー ミャウミャウ、現場猫、マグロシールド、大トロ、新鮮なエビを使用します スパノビ 未対応 ◆バディ効果(相互バフ) マスター、スレイブのジョブが異なる場合に発動。 基本的に最終ステータスに乗算。 例:マスターがRK スレイブがAB → マスターのMaxHP+5% 被ヒール量+10% スレイブのMaxHP+10% RK バイタリティ:バディのMaxHP+10% LG 守護:バディの被ダメージ-10% 珍 致命:バディのCRIDMG+10% 葱 シャドウフォーム:自身がHPSP回復時にその25%をバディにも適用 ジェネ 複製:自身がポーション作成時にバディのポーションも増加 メカ フルスウィング:バディのCRI-10%、CRIDMG+20% AB 癒しの心得:バディのMaxHP+5% 被ヒール量+10% 修羅 剛力:自身のATKの10%をバディのATKとMATKのうち高いほうに加算 WL 魔力の渦:自身のMATKの10%をバディのATKとMATKのうち高いほうに加算 SO エレメンタルパワー: 被魔法ダメージ-10% 自身のMATKの5%をバディのATKとMATKのうち高いほうに加算 連 精密:バディのCRI+10% 民湾 鼓舞:バディのATK+5% MATK+5% 猫 波動方程式:バディの完全回避+15 完全回避上限+5 スパノビ 無垢:バディの無属性耐性+20%(加算) 天帝 天地の友:天帝(バディ)が融合状態の場合、自身に心眼効果 蜃気楼・不知火 忍びの心得:オーバースキルを含む物理、魔法攻撃を10%の確率で回避する 更新履歴 240107 マスターが配布君使用時にスレイブのポーションも補充するように 位置取り関係の全般を更新 HP50%以下で白ポ、SP300以下で青ポを 毒沈黙混乱で緑ポを使用するように ジェネはSP700以下 変換をSP300以下時に使用に 240123 演奏の開始条件をSP700以上に。 240129 通常攻撃モードを追加 修羅に爆裂追加 LGがDFかHLの時にマスターに献身追加
https://w.atwiki.jp/burn/pages/18.html
GvAI使用上の注意 通常ログを保存した際にできるchat.txtをホムAIへの指示に使用します。書き換えや削除が行われるので、重要な情報は別ファイルに保存してください。 ホムtalkで使用するmessage.txtは追記モードになっています。不要になった時点で中身を削除してください。 ホムを呼び出す前に「ホムTalk」を起動してください。 ホムを呼び出す前に「/where」→「/savechat」を入力してください。これらのコマンドは、エモーションのショートカットに入れておけば便利です。 BurningGvAI および付属のドキュメントは製作者が著作権を保有します。本ソフトウェアを使用した結果生じた損害は一切補償しません。
https://w.atwiki.jp/aipictors-dictionary/pages/13.html
初めてAIイラストを作成する方へ(簡略版) 詳細版はこちら→ https //w.atwiki.jp/aipictors-dictionary/pages/11.html はじめはどのようなツールを使って作成すれば迷う方もおられると思います…。 そんな方向けに一からお手軽にお試しできる方法をご紹介します。 お絵描きばりぐっどくん https //page.line.me/877ieiqs こちらはLINEからもAIイラストを生成することが可能な、無料でご提供されているツールになります。 毎日、生成数の上限があります。有料プランもございます。 まずはAIイラストを今すぐにでも体験したい!という方におすすめのツールです。 LINEのチャットを使い、「美少女、黒髪、セーラー服」のように日本語で指定すると、それに対する画像が返信されてきます。 注意点として標準のばりぐっどくんは絵に特化しておらず、写真や絵画のほうが向いているアプリです。 イラスト風の絵がいまいちだな、と思った場合は、基本有料の「イラストお絵描きばりぐっとくん」などを使うか、下記の他のAIモデルを使用したほうがいいでしょう。 NovelAI こちらは課金制になりますが1か月だけ課金してからすぐ解除することで 一定回数はいつまでもAIイラストを作成できる環境がすぐに整います。 Web上で生成できるので「お絵かきばりぐっどくん」と同様に スマホからでも作成が可能です。 NovelAIは英語ではありますがUIが簡単で プロンプトと呼ばれるAIイラストの生成を行う上で必要な情報を入力して 生成する手順を気軽に試すことができるのでおすすめです! AIピクターズの生成機能 [new!] https //aipictors.com/generate/ 2023年7月から開始された新しい機能です。 スマホ・PCのブラウザ両方で利用可、無料。1日50枚まで無料で生成できます。 選択肢から「要素」を選ぶと、生成文字列を作成してくれる機能もあるので、初心者にはおすすめです。 特に、最新のモデルを使用した綺麗でハイクオリティな画像が簡単に得られます。 注:2023年7月10日現在、利用者がやや多く、順番待ちが長いときがあります。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/1560.html
【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 AI囲碁 タイトル AI囲碁 機種 セガサターン 型番 T-17601G ジャンル テーブルゲーム(囲碁) 発売元 アスキーサムシンググッド 発売日 1997-7-11 価格 6800円(税別) AI囲碁 関連 Console Game SS AI囲碁 PS2 AI囲碁 2003 駿河屋で購入 セガサターン
https://w.atwiki.jp/ai-illust/pages/18.html
成人モチーフ写真風生成AI画像の例 削除済モデル 日本人女優画像生成AI コスプレイヤー画像生成AI 中国人コスプレイヤー小柔SeeUさんに酷似したAI出力画像 コスプレイヤー生成AI 該当サイトでは成人向け画像も存在していますが、こちらでは割愛いたします。 学習元はInstaの個人画像を収集したもののよう。insta、tiktok、AV等から抜き出したりしている。 またAIアバターを生成出来るLensa(アメリカでのmeituみたいなもの)が、個人写真を収集していたとして住民から集団訴訟を受けており、法人向けの会社でもAIアプリを用いることで個人写真を回収される危険性が発生してしまっている。 https //news.artnet.com/art-world/class-action-lawsuit-lensa-ai-prisma-labs-biometric-information-2257096
https://w.atwiki.jp/ai-illust/pages/13.html
じえじえ研究所 日本人向けのエロ画像生成システムとエロ画像集を作成しています。 https //ci-en.dlsite.com/creator/16356 じえじえ研究所の日本人向けエロ画像生成AI「HentAI」のクラウドファンディング https //twitter.com/_xiongjie_/status/1622543801977044992?s=20 t=EzbXW3G4l2s6oH8tlaW8hw 女性の写真を1クリックで裸にしてしまう「DeepNude」が登場 https //gigazine.net/news/20190627-deepnude-ai-undresses-photo/ 2019年06月27日のウェブ記事、拡散モデルでなくGAN系の画像生成技術であることに注意
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特徴 超AIを持つユニット 青 ガイン トライボンバー ボンバーズ ボンバーズ(アニマル形態) ガードダイバー ダイバーズ ブラックガイン ガイン&ブラックガイン バトルボンバー ホーンボンバー 緑 ジェイデッカー デッカード 赤 超竜神 氷竜 炎竜 ボルフォッグ ゴルディーマーグ マイク・サウンダース13世 ガオガイガー&超竜神 マイク・サウンダース部隊 撃龍神 風龍 雷龍 ビッグボルフォッグ 特徴 超AIに関連する効果を持つユニット 青 ボンバーズ ドリル特急 ホーンボンバー 赤 ガオガイガー&超竜神 GGGバリアリーフ 撃龍神 特徴 超AIに関連する効果を持つキャラ 青 浜田満彦 大阪次郎 赤 楊龍里 特徴 超AIに関連する効果を持つコマンド 赤 最強勇者ロボ軍団 弾丸X
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AIでは回避・防御などの対処がし難い攻撃がしばしばこう呼ばれる。 様々な種類があるが、どれもMUGENの記述の隙を突いた攻撃を指す事が多い。 AI作者の努力により、Name指定やHelperを駆使する事で殆どのAI殺しと呼ばれた攻撃への対処が可能となっているが、 そういった専用対策記述を用いていないAIには非常に有効である。 超反応するAIに対しそれを逆手に取る行動も十分なAI殺しと言えよう。 AI殺しと言われるものガード関連 無敵技&当身技&判定の強弱など アーマー 特殊な食らい判定 相手側の操作が可能な技 AI殺しの対処法ブロッキング(HitOverride)を利用する AI殺しと言われるもの 色々あるが、主に以下のように分類される。 ガード関連 AI殺しが最も顕著に現れるのはこれ。 HitDefには攻撃の属性などを記述した各種パラメータがあるが、何故かGuardFlagを参照するトリガーが無いため、AIはガード可能か否かを判別できない。 そのため他の各種トリガーを用いて擬似的に判断しているわけだが、どうしてもいくつか無理なものが存在する。 空中ガード不能技 相手の攻撃が空中ガード不能かを判断するトリガーが無いため、迂闊に飛び込んで空中ガード不能技を喰らってしまうケース。 対処法は喰らわないジャンプの仕方ぐらいだろうか。 空中ガード不能技は殆どのキャラに付いている可能性があるので最も身近なAI殺しと言えるだろう。 ……とはいえ、ゲームによっては地上攻撃が軒並み空中ガード不能(というか、空中ガード自体非搭載)というゲームは決して珍しくないので、 そういう場合も見越して相手が地上攻撃している時はガードしないようにすればある程度は回避可能。 (立ちまたはしゃがみ)中段と(立ちまたは空中)下段、または中下段飛び道具 上記のようにAIにはGuardFlagを参照できないため、中段攻撃をしゃがみガードしたり下段攻撃を立ちガードしてしまうというAI殺し。 一般的なAIのガード方法は相手がしゃがみなら屈ガード、それ以外なら立ガード優先にするか、 相手が地上にいれば屈ガード、空中なら立ガードというしゃがみガード優先の2パターンに分けられる。 しかしこの方法だと当然ながら前者は「立ち状態からの下段」、後者は「立ち状態からの中段」に対処ができない。 また、どちらの場合も「しゃがみ状態からの中段」や「空中からの下段」には対処不可。 尤も、しゃがみ中段と空中下段は数が限られているためわからん殺しになりやすく、AI戦に限らず対人でも見切るのが難しかったりする。 ちなみに空中下段は学習システムかP2Nameを使用していないAIではまず対処不可能。 中下段飛び道具も同様に学習システムかP2Nameで対応する事になるが、本体の攻撃の重ね方によっては対処できない。 ちなみに、中下段の飛び道具を同時に撃てる場合、AI側はP2NameやP2statenoトリガーに加えて変数やHelperを使い、 そこに手の込んだ記述を加えてやっと対処できるかどうかという程度である。 「立ち状態からの下段」は発生が早い小技が多いのに対し、「立ち状態からの中段」はリュウの鎖骨割りのように出の遅い技が殆どで、 下段をガードして中段を切り返す方が安定するため、現在ではしゃがみガード優先のAIが多い。 ガード不能系 これは最初からガード不能なのにInguarddistが反応する場合や、特殊な避け方をしないと避けられない技の場合に起きる。 先述の通りAIはガード不能技を認識できないため、通常の攻撃と同様にガードしてしまう。 AttackDist=0に設定されていた場合はAIの切り返し部分が発動して潰す場合があるが、 ガード不能飛び道具を遠くから撃たれると殆どの場合そのまま喰らってしまう。 投げ技は原則ガードできないので、EnemyNear,HitDefAttr=,ATをトリガーにして投げ無敵のある行動(ジャンプやバクステ等)をさせれば良いが、 対空投げなど空中の相手にも成立する投げの場合ジャンプでは回避できず、移動投げの場合バクステしても移動先で捕まったりする。 また投げ限定の対策であるため打撃属性のガード不能攻撃には対応不可能。 最も対処が難しいのはガード不能飛び道具で、これを避ける方法は「ジャンプや無敵技で抜ける」「攻撃当てれば消える」等あるにはあるのだが、 弾が動く以上バクステでは抜けにくく(下がっても大概結局当たる)、ジャンプや無敵技はタイミングが早くても遅くても喰らってしまう、 もう一つの「攻撃当てれば消える」は有効なように思えて、実際はP2Nameで対応しないと実行させるのは難しい。 しかしガード不能なのにInguarddist状態なのはバグとも取れる(後ろに歩けないため)場合もあるため ガード不能技はAttackDist=0になっている場合も多い。 ただし初代リュウの波動拳のように、ガード可能だが削りでも大ダメージを受ける飛び道具だとそう言った対処法を取るわけにもいかず、 残り体力が少ない時にAIが波動拳をガード→削りでKOとなる展開がしばしばある。 めくり攻撃 MUGENでは仕様の関係で、キャラの後方にキーを入れてさえあれば、 どちらから攻撃されてもガード可能なのでめくれない…のはプレイヤー操作時。 AI操作の場合にはAttackDistの発動条件にP2Dist Xが関係し、攻撃側のキャラより防御側が後ろに居るとInGuardDistが発動せず、めくり攻撃などにAIは対応できない。 なおこの問題は飛び道具(Projectile型とHelper型とを問わず)に対しても起こり、 しゃがんで避けられる飛び道具がキャラの頭上にさしかかったところで無防備に立ち上がり喰らってしまうのはこのためである。 下記のHelperによるガード補助で対策が可能。 このAI殺しにならないよう、飛び道具のエフェクトをわざと前に出してInGuardDistをエフェクトの後ろから出すキャラもいる。 AttackDist(GuardDist)未設定の技 主にガードに使うInGuardDistは相手のAttackDistの値と相手との距離で決めるのだが、 ステート内で設定されていない技では([data]未変更の場合)Proj形式の場合90、本体およびHelperの攻撃の場合は160となっており、 それ以上攻撃側の軸位置から離れるとInGuardDistが全く作動せず、上記の数値以上の攻撃判定を出してしまうと、攻撃を喰らってしまうというAI殺し。 対策をせずキャラクター自身のInguarddistのみを参照してガード体勢に入るAIの場合、この技だけでハメ倒されてしまう。 ちなみにこのAI殺しを暗転0Fで当たる技にすると人操作すらガードができない事態になる(暗転中はガードステートにいないとガード不可)。 飛び道具(設置系以外) 飛び道具の速度にもよるが基本的にAttackDistの値が少ない飛び道具がAI殺しと呼ばれる。 ここで注意しておきたいのは、Projectileのgurad.dist、飛び道具Helperのattackdistだけでなくキャラ本体のattackdistの調整も必要という点。 基本的には「飛び道具の軸位置から当たり判定の先端までの距離+飛び道具のX軸方向の速度×10~20」程度に設定しておくのが目安だろうか。 ビームのように速度がなくてもairファイル上で攻撃判定を伸ばす攻撃では、飛び道具の攻撃判定の伸びを考慮に入れて大きな値を設定する事になる。 ただし上記の式はあくまで目安であり、例えば超必殺技など当たるとダメージが大きい攻撃なら若干長めにしてもいいだろうし、 飛び道具の速度が極端に遅い場合も一考の余地がある。 P2Name等でも対処できるがこの対処法自体なんとも言えない状況なので、飛び道具を搭載する際には気をつけよう。 また他にもHelperを並べて対処する方法もある。この手法については後述する。 設置系飛び道具 上記とは逆に、飛び道具が動かないのでAttackDistが多いと過剰にガードする事になり、設置物が出ている間AIがずっと固まってしまうケース。 逆にAttackDistが少なすぎると、ダッシュ等で設置物に突っ込む事もある。 上記の通り飛び道具の位置は基本的にはAIは判別できず、無敵移動技で逃げても移動先に設置物があるかもしれないので、 AIは特殊な事を行わない限り完璧に対処する術が存在しない(移動技に1Fも隙が無く、即ガードや再移動ができるなら別だが)。 しかしこの固まった状態でも最初から無敵の付いている技は容赦無く撃ってくるため。 これだけではAIの脅威にならない場合がある。タイムアップまでずっと固まってもらうぐらいだろうか。 暗転0Fの攻撃技 MUGENでの超必殺技等の暗転はSuperPauseが使われるが、このSuperPause中の動作が通常と違う特殊な仕様になっており、 このSuperPause中にガードステート(state 120 130 131 132 140 150 151 152 153 154 155)にいる事に加えて、 Command="holdback"が発動していないとガードができない。 これは暗転中にレバーを後ろに入れてもガードが間に合わない仕様を再現するものだが、 Command="holdback"というAIでは制御できない部分があるので殆どの場合ガードステートにいようと喰らってしまう。 このAI殺しは対処法が殆ど無く、無敵技等で避けるか、MUGEN内でのAIのCommandのランダム選択で偶然Command="holdback"を選ぶ事を祈るしかない。 ガード関係については、MUGEN豆知識により詳しい解説がある。 無敵技&当身技&判定の強弱など 相手の無敵状態や当身状態を判断するトリガーが無いため、無敵or当身で無効化されてしまい攻撃を喰らってしまうというもの。 また判定の強弱や詳細な形状も参照できないので、AIは相手の技に後出しで勝てる技を持っていても、 発生保証の付く技でない限り振らないようになっている場合が大半である。 完全な対策をするにはName指定しか方法が無いとも言われる。学習システムを付ければ場合によってはなんとかなる。 アーマー 攻撃を受けても喰らいモーションに移行せず、そのまま動作が続くアーマー状態の相手に上手く対応できないAIに度々起こる。 自分の攻撃のヒット後、相手が喰らいもしくはガードモーション中である事が前提のAIの場合、 その後の反撃をほぼ100%貰う羽目になってしまい、手も足も出ないまま体力を一方的に削られる。 またコンボの始動技を当ててもコンボに行けず、安い始動技を延々振る→殴られるを繰り返すハメになる事もある。 ハイパーアーマー持ちのキャラは投げ無効である事も多く、投げようとして空振りモーションに反撃される場合も多々ある。 ただアーマーを持つキャラは人操作の場合でもわからん殺しが起こりやすく対策必須なので、一概にAI殺しとも言えない部分も多い。 またハイパーアーマー持ちはその特性上巨大ボスや動きの遅いキャラが多く、逃げ回りながら飛び道具をばら撒かれると好き放題削られたり、 通常なら1ヒットで済む技が多段ヒットして大ダメージを受けたりと不利な点もあるため、それだけでAI殺しかと言われると微妙なところではある。 特殊な食らい判定 巨体キャラなどの中でも身体の一部分しか食らい判定がないようなキャラが相手の場合、それを認識できずに攻撃が当たらない場合がある。 胴体が常時ガード状態で、上部のソーサラーを狙わなければならないレオパルドンなどがその代表例。 Name指定を行わない限り、AIはどこを攻撃すれば良いのかを判断できないため、胴体へ無駄な攻撃を繰り返してしまう。 相手側の操作が可能な技 AIは直接ChangeStateを作動させる事で動いているためコマンド入力ができない (正確にはCMDに定義されているコマンドをランダムで実行しているに過ぎない)。 そのため一部の技を食らった際に特殊な操作が行えるものに対応できない。 割と多くの格闘ゲームにあるにも拘らず気絶やガードクラッシュ時のレバガチャや投げ抜けがこのタイプに入ってしまう。 他にもジャギの「俺の名を言ってみろ!」や世紀末霊夢の「EX南斗獄屠拳」、 超武闘伝再現系ドラゴンボールキャラの超必版エネルギー波系の技のガード・弾き・かき消しの選択などがこれに当てはまる。 AI殺しの対処法 ブロッキング(HitOverride)を利用する HitOverride等を使うブロッキングは攻撃を受けた瞬間に発動するためInGuardDistに関係なく防御が可能。 HitOverrideの仕様上ガード不能の打撃or飛び道具も防御可能なのでガード不能関連のAI殺しも封殺できる。 ただしAI殺し技に気づかぬまま牽制技を振ってしまってそのまま食らう事もあるので注意。 ブロッキングするキャラのAIには多め。 ただしHitOverrideの仕様上、P2StateNoの付いた攻撃(アクセル=ロウの羅鐘旋など)をブロッキングしようとすると、 無敵状態のようにすり抜けてしまうバグがある。 このバグは殆ど諦められている場合が多い。 Helperでのガード補助 Helperを前方に出しHelper(),InGuardDistとすることでAttackDistが少なすぎる攻撃にも対処できる。 背後にHelperを設置すればめくりにも対処可能。 また技の振りのTriggerに入れ込む事により迂闊に技を振らないようにできる。 Helperを1個だけ出して、それを移動させて使うAIもある。 ガードステートのまま行動 statenoの130と131と132の状態を通常の状態にするというもの(Animも)。 ガードの状態で立ったり歩いたりする事で、どんな不意打ちの攻撃でもガード不能以外ならならガードできる。 AttackDist=0の攻撃でもガードできるならガード可能になり、ブロッキング系の防御を持たないキャラでの最大のAI殺し対策となる。 これで設置技にも堂々と歩いてガードして設置技を消す事が安定してできるので飛び道具に対して柔軟な対応が可能。 しかし導入には手間を要し、ガードステート内(130と131と132)を大幅に変更しなければならない。 また中段=state130 下段=state131それぞれにガード記述を設定する必要があり、途中で攻撃のタイプが変わってもいいようにする必要もある。 しかもステート変更後もChangeStateを間違うと不手際が起こりやすい。 この方法はプレイヤー操作時にも攻撃が当たる寸前までガードモーションを取らない仕様を利用して、 ガードを仕込みつつ後退するのを再現できるため⑨氏のメルブラキャラなどでも使用されている。 他にも㍻㌢氏のシンと聖騎士団ソルのAIパッチ(Lv10以上)に搭載している(Config設定可)が、 AIだけしか利用できないとCPU専用特権と大差ない事になりかねないので注意。 *1 Helperを絡めた処理の飛び道具なら、Helperに割り振られるPlayerIDを使えば飛び道具の位置や速度などの情報を把握できる場合がある。 Projectileであっても、P2Nameトリガーを使えばRandomなど参照不可能な値を 速度の規定などに用いていない限り正確に把握できる(これはHelperでも同じ事が言える)。 また無敵や当身、攻撃判定の強さもP2NameとStateNoなどのトリガーで相手を判別する事で対処は可能。 こうする事により、飛び道具を姿勢の低い技で避ける、位置を把握して道が空いたら一気に詰め寄る、 当身で無効化されない技(投げ等)を出す、相手の通常技よりも攻撃判定の強い技を当てるといった、人操作みたいな柔軟な戦術が可能となる。